Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10923/16717
Tipo: masterThesis
Título: Streaming de jogos como sistema de performances: um olhar sobre a transmissão ao vivo de uma streamer de Fortnite através da Twitch
Autor(es): Dallegrave, Leticia
Orientador: Pase, André Fagundes
Editor: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
Fecha de Publicación: 2020
Palabras clave: JOGOS ELETRÔNICOS
COMUNICAÇÃO
Resumen: Este trabalho observa como o ato de transmitir online jogos digitais é formado por um conjunto de performances simultâneas entre jogo, jogador, plataforma e audiência para criar uma forma de entretenimento ao vivo. Para tanto, há um resgate conceitual sobre performance com a devida contextualização neste ambiente, seguida da discussão sobre este comportamento que une jogar e assistir através da mediação de uma plataforma. Assim, a pesquisa realizou um Estudo de Caso (YIN, 2010) da produtora de conteúdo Loeya, conhecida por apresentar partidas de Fortnite no seu canal na plataforma Twitch. O gameplay é alterado quando compartilhado e o papel do jogador passa a ser múltiplo, pois também é um streamer. A audiência possui agência e passa de espectador a coparticipante, se assim desejar. A plataforma influencia diretamente e indiretamente performance ao vivo. O jogo digital funciona como ferramenta performática e oferece contexto para as ações transmitidas.
This research observes how the act of transmitting digital games online is formed by a set of simultaneous performances between game, player, platform and audience to create a form of live entertainment. For this, there is a conceptual rescue on performance with the proper contextualization in this environment, followed by the discussion on this behavior that unites playing and watching through the mediation of a platform. The research carried out a Case Study (YIN, 2010) of the content producer Loeya, known for presenting Fortnite matches on her channel on the platform Twitch. The gameplay is changed when shared and the player's role becomes multiple, as he is also a streamer. The audience has an agency and changes from spectator to coparticipant, if desired. The platform, directly and indirectly, influences live performance. The digital game works as a performance tool and provides context for the transmitted actions.
URI: http://hdl.handle.net/10923/16717
Aparece en las colecciones:Dissertação e Tese

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción TamañoFormato 
000498277-Texto+Completo-0.pdfTexto Completo5,95 MBAdobe PDFAbrir
Ver


Todos los ítems en el Repositorio de la PUCRS están protegidos por derechos de autor, con todos los derechos reservados, y están bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional. Sepa más.