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dc.contributor.advisorPase, André Fagundes
dc.contributor.authorDallegrave, Leticia
dc.date.accessioned2020-09-17T12:03:02Z-
dc.date.available2020-09-17T12:03:02Z-
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10923/16717-
dc.description.abstractEste trabalho observa como o ato de transmitir online jogos digitais é formado por um conjunto de performances simultâneas entre jogo, jogador, plataforma e audiência para criar uma forma de entretenimento ao vivo. Para tanto, há um resgate conceitual sobre performance com a devida contextualização neste ambiente, seguida da discussão sobre este comportamento que une jogar e assistir através da mediação de uma plataforma. Assim, a pesquisa realizou um Estudo de Caso (YIN, 2010) da produtora de conteúdo Loeya, conhecida por apresentar partidas de Fortnite no seu canal na plataforma Twitch. O gameplay é alterado quando compartilhado e o papel do jogador passa a ser múltiplo, pois também é um streamer. A audiência possui agência e passa de espectador a coparticipante, se assim desejar. A plataforma influencia diretamente e indiretamente performance ao vivo. O jogo digital funciona como ferramenta performática e oferece contexto para as ações transmitidas.pt_BR
dc.description.abstractThis research observes how the act of transmitting digital games online is formed by a set of simultaneous performances between game, player, platform and audience to create a form of live entertainment. For this, there is a conceptual rescue on performance with the proper contextualization in this environment, followed by the discussion on this behavior that unites playing and watching through the mediation of a platform. The research carried out a Case Study (YIN, 2010) of the content producer Loeya, known for presenting Fortnite matches on her channel on the platform Twitch. The gameplay is changed when shared and the player's role becomes multiple, as he is also a streamer. The audience has an agency and changes from spectator to coparticipant, if desired. The platform, directly and indirectly, influences live performance. The digital game works as a performance tool and provides context for the transmitted actions.en_US
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.publisherPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.rightsopenAccessen_US
dc.subjectJOGOS ELETRÔNICOSpt_BR
dc.subjectCOMUNICAÇÃOpt_BR
dc.titleStreaming de jogos como sistema de performances: um olhar sobre a transmissão ao vivo de uma streamer de Fortnite através da Twitchpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.degree.grantorPontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Comunicação Socialpt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação Socialpt_BR
dc.degree.levelMestradopt_BR
dc.degree.date2020pt_BR
dc.publisher.placePorto Alegrept_BR
Aparece en las colecciones:Dissertação e Tese

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