Utilize este identificador para citar ou criar um atalho para este documento: https://hdl.handle.net/10923/7809
Tipo: masterThesis
Título: Gamificação nas práticas pedagógicas: um desafio para a formação de professores em tempos de cibercultura
Autor(es): Martins, Cristina
Orientador: Giraffa, Lucia Maria Martins
Editora: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-Graduação em Educação
Data de Publicação: 2015
Palavras-chave: EDUCAÇÃO
PEDAGOGIA
PROFESSORES - FORMAÇÃO PROFISSIONAL
EDUCAÇÃO CONTINUADA
Resumo: This thesis, associated to the Graduate Program in Education at the Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, in the line of research on Training, Policies and Practices in Education, discusses the challenges of teachers’ formation to work with cyberculture, where the school and university system preserves outdated paradigmatic heritages. Moreover, new meanings aimed at the complete education of the student are necessary. Our guiding question is as follows: what are the relations between the development of educational gamified practices and the formation background of teachers in the Early Years of Elementary Education in a private school in Porto Alegre/RS? The objective was to investigate how the formation background of professors of Early Years (EY) of Elementary Education (EE) in a private school in Porto Alegre/RS implies the constitution of educational practices based on gamification, based on the proposal of a model of elements of digital games in gamified activities. The theoretical foundation consisted of the state of the knowledge, where the following authors highlighted: Tardif, Lévy, Huizinga, Santaella, Alves, Zabala and Arnau, and, Prensky. For the research methodology, we opted for a qualitative approach, using a case study. The data analysis was carry out using Textual Discourse Analysis, using the following data collection instruments: questionnaires, participant and non-participant observations, interviews and research journals. The research subjects were professors of EY in EE. The main results show that: (a) the initial formation rarely enables the professor to develop the competencies necessary for working with cyberculture; (b) the short-term continuing education courses do not provide the teacher with the necessary reflection and experiences; (c) the teachers that include gamification in their teaching practices do not always understand what they are doing; (d) the model proposed is promising, though the teachers that present the best results are those who have already had contact with Role-Playing Games and with gamification elements. The following issues remain to be discussed in future research: broadening the investigation to other environments and pursuing contributions of gaming to student learning.
Esta dissertação, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, na linha de pesquisa Formação, Políticas e Práticas em Educação, problematizou os desafios de formar professores para atuarem na cibercultura, onde o sistema escolar e universitário conserva heranças paradigmáticas ultrapassadas, e que ressignificações voltadas à formação integral do estudante se fazem necessárias. Adotou-se como questão norteadora: como ocorrem as relações entre o desenvolvimento de práticas pedagógicas gamificadas e a constituição formativa de professores de Anos Iniciais do Ensino Fundamental de uma escola de ensino privado de Porto Alegre/RS? O objetivo foi investigar como a constituição formativa dos professores de Anos Iniciais (AI) do Ensino Fundamental (EF) de uma escola de ensino privado de Porto Alegre/RS implica a constituição de práticas pedagógicas a partir da gamificação, a partir de uma proposta de modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas.O referencial teórico constituiu o estado de conhecimento, onde destacam-se os autores: Tardif, Lévy, Huizinga, Santaella, Alves, Zabala e Arnau, e, Prensky. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem de natureza qualitativa, do tipo estudo de caso. O método de análise de dados foi a Análise Textual Discursiva, sendo os instrumentos de coleta de dados: questionário, observação participante e não participante, entrevistas e diários de pesquisa. Os sujeitos de pesquisa foram professores dos AI do EF. Os principais resultados alcançados mostram que: (a) a formação inicial pouco possibilita ao professor desenvolver as competências necessárias para atuação na cibercultura; (b) os cursos de Educação Continuada de curta duração não proporcionam ao docente a reflexão e as experiências necessárias; (c) os professores que inserem a gamificação nas práticas pedagógicas nem sempre têm o entendimento de que estão o fazendo; (c) o modelo proposto é promissor, porém, os docentes que apresentaram melhores resultados são aqueles que já haviam tido contato com jogos do tipo Role-Playing Games e com os elementos da gamificação. Fica em aberto para ser discutido em possíveis trabalhos futuros: ampliar a investigação para outros cenários e buscar contribuições da gamificação para aprendizagem dos alunos.
URI: http://hdl.handle.net/10923/7809
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