Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Carvalho, Cristiane Mafacioli | - |
dc.contributor.author | Meneses, Jhonatan Costa | - |
dc.date.accessioned | 2024-08-29T16:18:44Z | - |
dc.date.available | 2024-08-29T16:18:44Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10923/26582 | - |
dc.description.abstract | A presente monografia consiste em um estudo sobre a construção da marca Jogos Vorazes, guiada pela seguinte questão norteadora: “que tipos de relações e valores a marca Jogos Vorazes despertou a partir da sua comunicação?”. O estudo tem como objetivos compreender os conceitos de marca, branding ou gestão de marca e brand equity ou valor da marca; analisar a saga Jogos Vorazes e o universo de distopia; identificar quais foram as estratégias e diretrizes que a marca utilizou no seu processo de desdobramento; e analisar como e o que essas ações despertaram em quem teve contato próximo com a marca. Os procedimentos metodológicos incluem levantamento bibliográfico e documental, coleta de dados primários por meio da técnica de entrevistas em profundidade realizadas com 12 pessoas que tiveram contato com a marca e análise de conteúdo, orientada por Bardin (1988). Como principais resultados, verifica-se que Jogos Vorazes foi a porta de entrada para que os jovens leitores tivessem contato com pautas que não eram bem compreendidas na idade que tiveram contato com a marca e que o processo de descobertas e busca por informação acaba fazendo com que Jogos Vorazes se torne especial por estar lado a lado nesse processo de formação de criticidade, tornando todas questões do que se passam no mundo na fictício passíveis de associações com as situações que se passam na saga. Ainda, percebe-se que a marca Jogos Vorazes fez o máximo para tornar o universo real, fazendo com que a comunidade próxima a ela tomasse comportamentos semelhantes aos que aconteceriam no universo, criando um senso de comunidade que ultrapassa territórios e fazendo com que os símbolos da marca sejam reconhecidos mundialmente. | pt_BR |
dc.description.abstract | This monograph consists of a study on the construction of the Vorazes Games brand, in order to answer the research's guiding question: “what types of relationships and values did the Vorazes Games brand awaken from its communication?”. The study aims to understand the concepts of branding, branding or brand management and brand equity or brand value; analyze the Hunger Games saga and the dystopia universe; identify the strategies and guidelines that the brand used in its deployment process; and analyze how and what these actions aroused in those who had close contact with the brand. The methodological procedures include bibliographic and documental survey, primary data collection through the technique of in-depth interviews carried out with 12 people who had contact with the brand and content analysis, guided by Bardin (1988). As main results, it appears that the Hunger Games was the gateway for young readers to have contact with guidelines that were not well understood at the age they had contact with the brand and that the process of discoveries and search for information ends up causing that Hunger Games becomes special for being side by side in this process of forming criticality, making all issues of what goes on in the fictitious world subject to associations with the situations that take place in the saga. Furthermore, it is clear that the Vorazes Games brand did its utmost to make the universe real, causing the community close to it to adopt behaviors similar to those that would happen in the universe, creating a sense of community that goes beyond territories and making symbols brands are recognized worldwide. | en_US |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | openAccess | - |
dc.subject | COMUNICAÇÃO | pt_BR |
dc.subject | GESTÃO DE MARCA | pt_BR |
dc.subject | BRAND EQUITY | pt_BR |
dc.subject | DISTOPIA | pt_BR |
dc.subject | JOGOS VORAZES | pt_BR |
dc.subject | COMMUNICATION | en_US |
dc.subject | BRAND MANAGEMENT | en_US |
dc.subject | BRAND EQUITY | en_US |
dc.subject | DYSTOPIA | en_US |
dc.subject | HUNGER GAMES | en_US |
dc.title | Jogos Vorazes: uma análise sobre a percepção de valores da marca | pt_BR |
dc.type | Monografia | - |
dc.degree.grantor | Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul | - |
dc.degree.department | Escola de Comunicação, Artes e Design | - |
dc.degree.local | Porto Alegre | - |
dc.degree.level | Graduação | - |
dc.degree.date | 2021/1 | - |
dc.degree.graduation | Publicidade e Propaganda | - |
Aparece nas Coleções: | TCC Publicidade e Propaganda
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