Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10923/25406
Tipo: doctoralThesis
Título: Purposeful game como freio da desinformação contemporânea: o caso do super gotinha VS desinformação
Autor(es): Bourscheid, Ana Paula
Orientador: Pase, André Fagundes
Editor: Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul
Programa: Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
Fecha de Publicación: 2023
Palabras clave: INFORMAÇÃO - ASPECTOS SOCIAIS
JOGOS INTERATIVOS
EDUCAÇÃO
JORNALISMO
Resumen: Os purposeful games são projetados para coletar, a partir da interação humana com a narrativa do jogo, dados que não poderiam ser produzidos por máquinas computacionais com a finalidade de identificar caminhos que possam solucionar problemas sociais e científicos (STAPLES, 2011; LAFOURCADE et al., 2015). É com base nesta definição que tem origem o tema de pesquisa desta tese, o purposeful game como alternativa que utiliza recursos nativos dos games para divulgar o conceito de desinformação na contemporaneidade. O objetivo geral do estudo consiste em investigar o potencial informativo e pedagógico do purposeful game com vistas a divulgar o conceito da desinformação na contemporaneidade, a partir da produção de um purposeful game para plataformas digitais. Com este propósito desenvolveu-se uma pesquisa aplicada (SANTOS, 2018; 2020) organizada com base nos procedimentos metodológicos da Pesquisa-Ação (THIOLLENT, 2011) e que resultou na criação e publicação do purposeful game Super Gotinha VS Desinformação, disponível em https://supergotinha.github.io/jogo/. O produto, desenvolvido com baixo orçamento por uma equipe multidisciplinar, foi testado por estudantes jovens e adultos, público apontado como a faixa etária que mais joga games no país, conforme dados da PGB (2022). Os testes aplicados foram realizados com estudantes do Centro de Educação de Jovens e Adultos (Ceja) de Chapecó - SC e do Curso Microempreendedor Individual (MEI) ofertado no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amapá - Ifap, Campus Santana-AP.Entre os resultados da pesquisa, observa-se que o purposeful game desenvolvido consiste em uma alternativa para frear a desinformação, uma vez que, na medida em que oportuniza ao jogador o entretenimento, também ensina, informa, instrui e provoca a reflexão e o debate público sobre a desinformação envolvendo a vacinação humana em diferentes faixas etárias. Ao mesmo tempo em que coleta dados, a partir da colaboração do jogador, possibilita um diagnóstico com as percepções sobre a desinformação envolvendo a vacinação. No final deste estudo, conclui-se que o purposeful game pode ser explorado por áreas como a educação e o jornalismo, isto porque oportuniza a produção de produtos voltados para o combate à desinformação através do uso de recursos audiovisuais atrativos e capazes de despertar o interesse e o engajamento de diferentes públicos.
Purposeful games are designed to collect, from human interaction with the game narrative, data that could not be produced by computational machines in order to identify ways that can solve social and scientific problems (STAPLES, 2011; LAFOURCADE et al., 2015). It is based on this definition that the research theme of this thesis originates, the purposeful game as an alternative that uses native resources of games to disseminate the concept of disinformation in contemporary times. The general objective of the study is to investigate the informative and pedagogical potential of the purposeful game with a view to disseminating the concept of disinformation in contemporary times, from the production of a purposeful game for digital platforms. With this purpose, an applied research was developed (SANTOS, 2018; 2020) organized based on the methodological procedures of Action Research (THIOLLENT, 2011) and which resulted in the creation and publication of the purposeful game Super Gotinha VS Desinformação, available in https://supergotinha.github.io/jogo/. The product, developed with a low budget by a multidisciplinary team, was tested by young and adult students, a public identified as the age group that most plays games in the country, according to data from PGB (2022). The tests applied were carried out with students from the Youth and Adult Education Center (Ceja) of Chapecó - SC and the Individual Microentrepreneur Course (MEI) offered at the Federal Institute of Education, Science and Technology of Amapá - Ifap, Campus Santana-AP. Among the results of the research, it is observed that the purposeful game developed consists of an alternative to curb misinformation, since, to the extent that it provides the player with entertainment, it also teaches, informs, instructs and provokes reflection and public debate on misinformation involving human vaccination in different age groups.At the same time that it collects data, from the collaboration of the player, it enables a diagnosis with the perceptions about the misinformation involving vaccination. At the end of this study, it is concluded that the purposeful game can be explored by areas such as education and journalism, because it provides opportunities for the production of products aimed at combating disinformation through the use of attractive audiovisual resources capable of arousing the interest and engagement of different audiences.
URI: https://hdl.handle.net/10923/25406
Aparece en las colecciones:Dissertação e Tese

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